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Los dones

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Los dones

Mensaje  Administración el Dom Ago 29, 2010 4:14 pm

Cada elemento posee una serie de dones que van asociados a su naturaleza y puede ir adquiriendo conforme entrena, o conforme se vuelve adulto. En principio todo el mundo empezará desde el escalafón más bajo de su poder (a no ser que empiece siendo adulto), e irá avanzando según la edad de su personaje o su número de puntos.

Cada vez que se "pase de nivel" a uno de superior, se deberá avisar a la administración en este tema.



Aire


~ Aeroquinesis: Se pueden controlar pequeñas porciones de aire, creando brisas cálidas o frías a voluntad, además de poder percibir con gran precisión la dirección, intensidad y volumen del aire, pudiendo anticipar así un incendio o el veneno en el aire antes que los demás. También se será capaz de aumentar el oxígeno de una habitación, aunque no reducirlo; si estas personas deben hacer un esfuerzo físico suplementario suelen aumentar el nivel de oxígeno a su alrededor, de modo que no parecen nunca cansados.
Condiciones: tener un mínimo de 16 años y/o 1 puntos en el foro.

~ Aeroquinesis avanzada: Se controlan porciones de aire mayores, pudiendo crear vendabales de desearse, aunque nunca con suficiente intensidad como para hacer volar por los aires a una persona. Lo máximo que se puede elevar en uno de estos vendabales es un peso menor de veinte kilogramos. Además, la persona no se verá afectada por estos vendabales, por lo que podrá caminar en mitad de uno sin que deba hacer un esfuerzo suplementario para mantenerse firme. Aquí el poder de generar oxígeno persigue, e incluso se llega a la habilidad de poder disminuirlo un poco de una habitación. ¿El problema? Si disminuyes el oxígeno del lugar donde estás, además de ahogar levemente a tu oponente, también te ahogarás tú.
Condiciones: tener un mínimo de 20 años y/o 100 puntos en el foro.

~ Telequinesis: cuando la aeroquinesis está muy avanzada puede mutar en telequinesis, ya que la persona es capaz de crear pequeñas corrientes de aire lo suficiente fuertes como para mover objetos por los aires. Además, la fuerta de dichas corrientes se vuelve suficiente para mover a una persona que no pese más de sesenta kilogramos aproximadamente. En este punto se consigue una habilidad suplementaria, y es que se puede disminuir el oxígeno de una habitación sin que eso le afecte a uno mismo (siempre, recordemos, dentro de unos limites. Por ejemplo, no podrá reducir el oxígeno a cero nunca o matar de este modo al enemigo). Su punto débil es que todo esto le resulta muy cansado, y estas personas tienen que pasar largas horas sin poder usar sus poderes para recuperarse.
Condiciones: tener un mínimo de 24 años y/o 200 puntos en el foro.

~ Telequinesis avanzada: llegados a este punto la persona puede mover cualquier objeto y del peso que sea a su alrededor, y los vendabales podrán ser tornados en toda regla. Además, será capaz de materializar pequeñas porciones de aire para convertirlas en una especie de "cuchillas" que vuelen alrededor de su enemigo, cortándole desde cualquier sitio sin que él pueda prevenirlo. El problema de este poder es que es difícil de controlar y a menudo la persona puede terminar cortándose a sí misma con sus propias cuchillas si no usa gran parte de su concentración. Además, aquí por fin se alcanza la habilidad de reducir a cero el oxígeno de una habitación sin ser afectado, así que se puede matar a alguien que se encuentre cerca de puro ahogamiento en cualquier momento.
Condiciones: tener un mínimo de 30 años y/o 500 puntos en el foro.

~ Control absoluto del aire: se consiguen todos los poderes mencionados arriba, además de la completa inmunidad al propio poder (no le afecta que en una habitación no haya oxígeno, no le afectan los vendabales, los cortes de sus propias "cuchillas" de aire, etc.). No necesita descansar ni recuperarse, y puede llegar a generar verdaderos desastres naturales en grandes extensiones de terreno.
Condiciones: tener un mínimo de 40 años y/o 1000 puntos en el foro.




Fuego


~ Thermoquinesis: capacidad de cambiar la temperatura de los cuerpos sólidos al tacto, siempre dentro de unos parámetros aceptables (no menos de diez grados bajo cero y no más de cincuenta grados de temperatura). No puede usarse como poder ofensivo, pero servirá para entrar en calor en caso de una expedición a un lugar muy frío, o por el contrario para refrescarse en un lugar muy caluroso. Estás personas no morirán nunca de calor o frío.
Condiciones: tener un mínimo de 16 años y/o 1 puntos en el foro.

~ Thermoquinesis avanzada: como la anterior, solo que aumenta el margen de temperatura (de veinte grados bajo cero a setenta). Lo suficiente como para congelar parcialmente o quemar superficialmente a alguien. Además, su campo de actuación también aumenta. Ya no es necesario que toquen físicamente a la persona, basta con que esté a un radio de cinco metros de distancia de ellos y podrán hacer uso de su poder con sólo una mirada.
Condiciones: tener un mínimo de 20 años y/o 100 puntos en el foro.

~ Pyroquinesis. Literalmente "mover el fuego" y es precisamente eso lo que hacen: manipular el fuego con la mente. Manipularán el fuego existente, por ejemplo, de una hoguera o una chimenía pero nunca podrán generarlo de la nada. Por tanto, estas personas suelen llevar siempre encima un mechero o cerillas, ya que, con tener apenas un poco de fuego a su alcance, pueden expandirlo a voluntad. Su punto débil es que pueden (y suelen) quemarse a sí mismos por accidente.
Condiciones: tener un mínimo de 24 años y/o 200 puntos en el foro.

~ Pyroquinesis avanzada. El poder antes mencionado, pero además con la capacidad de generarlo de la nada (siempre que haya oxígeno en la habitación). Además, se vuelven invulnerables a cualquier tipo de quemadura. Su problema es que se cansan mucho después de crearlo, y cada minuto que pasan generando fuego será luego una hora que deberán dormir para descansar si no quieren morir de puro agotamiento.
Condiciones: tener un mínimo de 30 años y/o 500 puntos en el foro.

~Control absoluto del fuego: Todas las habilidades antes mencionadas, y sin ningún punto flaco. Podrán generar fuego incluso sin oxígeno en la habitación, podrán crearlo sin sentirse cansados, como si fuera algo tan fácil como respirar. Se es casi invencible a este nivel.
Condiciones: tener un mínimo de 40 años y/o 1000 puntos en el foro.






Tierra


~[color=sienna]Geoquinesis: la persona que la posee es capaz de hacer brotar pequeñas plantas del suelo, al igual que marchitarlas. Además, posee la habilidad de crear pequeños terremotos que sólo sean un leve temblor del suelo, nunca grandes seísmos. Estos temblores, sin embargo, serán suficiente como para hacer caer los objetos de las estanterías de la sala donde se encuentre el Elemento, e incluso algunos de peligrosos como lámparas o pequeñas vigas. Pero hay que tener cuidado, puesto que de caerse una viga, puede caer sin ninguna dificultad sobre el propio Elemento.
Condiciones: tener un mínimo de 16 años y/o 1 puntos en el foro.

~Geoquinesis avanzada: la habilidad anterior evoluciona y se pueden crear pequeños terremotos que, con mucho esfuerzo, derrumbarían alguna pared del lugar (y NUNCA la Academia, puesto que está construída a riesgo de Elementos de Tierra) aunque seguimos siendo afectados por nuestro propio poder, así que si se hunde una sala, se hundirá el elemento con ella. Y por último, adquirirá también la habilidad de transformar la tierra existente (ya sea en forma de arena, polvo, lava o simple tierra) en cualquier cosa que él desee siempre que no desafíe las leyes de la física: podrá alzar muros de tierra para protegerse, construír una jaula de lava alrededor de su oponente, levantar una tormenta de arena... siempre que el elemento que necesita se encuentre cerca de él. Nunca podrá crearlo de la nada. Además, el problema será que tardará bastante en hacer esas cosas, no serán instantáneas: esta franja de tiempo puede ir desde cinco minutos enteros hasta horas.
Condiciones: tener un mínimo de 20 años y/o 100 puntos en el foro.

~Transmutación: llegados a este punto, la persona es capaz incluso de controlar la composición química de los elementos al tacto, siempre que estos sean inertes (objetos, materiales, NUNCA personas). Podrá transformar un pedazo de papel en una placa de hierro con tocarlo o un guijarro de tierra en una bala de pistola, podrá transformar el asfalto de una carretera en un camino de tierra, y así aprovecharlo para usar la geoquinesis que ya domina, de modo que aquí ya se podría decir que puede "crear" la tierra. Además, en una franja de tiempo bastante más reducida (entre un par de segundos y cinco minutos) Sus terremotos podrán destruír un edificio, pero una vez más... deberá asegurarse que tiene tiempo suficiente para salir de él, puesto que sino se hundirá con él.
Condiciones: tener un mínimo de 24 años y/o 500 puntos en el foro.

~ Transmutación avanzada. El elemento se volverá realmente temible a este nivel. Será capaz de crear verdaderos seísmos sin inmutarse (aunque en este aspecto cabe destacar que su control del poder en la academia es limitado, ya que cuando fue construída, se contempló la condición de que sus cimientos no pudieran ser destruídos por los Elementos. Así que nunca será capaz de destruír la Academia por completo, por ejemplo). Y, además de cambiar la composición química de los objetos (ahora, además, de organismos vivos), podrá cambiar también su forma: esa lámina de hierro podrá volverse una espada, o incluso una pistola si la persona tiene mucha práctica. Ese guijarro podrá ser una flecha o una aguja. Podrán alzar un edificio en un par de horas sólo con su poder, ya que disponen de cualquier material necesario con sólo desearlo. Aunque, repetimos, en el colegio este poder estará sumamente limitado.
Condiciones: tener un mínimo de 30 años y/o 500 puntos en el foro.


~Control absoluto de la tierra: Todas las habilidades antes mencionadas, y sin ningún punto flaco. Podrán crear seísmos sin sentirse mínimamente afectados, podrán transformar cualquier materia, incluídos los organismos biológicos (transformar a alguien en piedra al tacto, por ejemplo), he incluso transmutar su propia apariencia para parecer otra persona. Cualquier elemento sólido podrá ser el arma más mortífera en sus manos.
Condiciones: tener un mínimo de 40 años y/o 1000 puntos en el foro.




Agua


~ Hidroquinesis: capacidad de controlar el agua existente en un escenario y manipularla a voluntad (nunca crearla). Estas personas, si llueve, podrán crear verdaderas obras de arte con la lluvia, como hacer composiciones imposibles en los cielos o darle forma de cualquier cosa que ellos deseen. El agua se convierte en algo como arcilla para ellos, una arcilla que puede modelar con la mente a su voluntad desafiando la ley de la gravedad. Sin embargo, no resulta un poder ofensivo de ninguna forma posible; quizás, se envían una descarga de agua especialmente fuerte contra alguien, pero eso le dolerá, nunca le herirá.
Condiciones: tener un mínimo de 16 años y/o 1 puntos en el foro.

~ Hidroquinesis avanzada: el poder adquiere su punto de ofensividad, ya que aquí la persona será capaz de dirigir el agua con suficiente fuerza como para crear hematomas o incluso romper algún hueso si la localiza mucho. Sigue sin poder crear agua de la nada, pero ahora ha adquirido una habilidad que podría suplantar esa: transformar su propio cuerpo en agua. De este modo, podrá respirar debajo del agua (obvio) y convertirse en una corriente acuática que entra por las tuberías y puede llegar hasta cualquier sitio donde pueda pasar un líquido. Por último, aquí también empiezan a asomar indicios de su próxima habilidad: la curación. Podrán curar pequeños cortes o heridas con el tacto de sus dedos, aunque esto les dejará agotados.
Condiciones: tener un mínimo de 20 años y/o 100 puntos en el foro.

~ Curación: además de los poderes mencionados antes, aquí la persona empieza poder controlar la curación. El tacto de sus manos puede aliviar cualquier mal, ya sea físico o psíquico. Una caricia en tu frente aliviará cualquier preocupación que tengas, un roce en una lágrima la enjuagará y discipará la tristeza literalmente. También podrán curar heridas físicas importantes como huesos rotos o heridas abiertas, aunque una vez más, no se librarán de lo agotados que se sentirán después de hacerlo. Puede que incluso terminen desmayándose en el proceso si se fuerzan demasiado a sí mismos.
Condiciones: tener un mínimo de 24 años y/o 200 puntos en el foro.

~ Curación avanzada: controlarán la hidroquinesis y la curación sin que eso represente un esfuerzo suplementario para ellos. Su hidroquinesis ahora, además, les permitirá crear agua de la nada, sin tenerla necesariamente en su entorno habitual. Su curación, además de que ya no les cansa, podrá efectuarse sin necesidad de contacto físico; sólo con la mirada o la mente siempre que el objetivo se encuentre lo bastante cerca. Esta misma curación asciende hasta límites tan insospechados como curar una fobia con desearlo, o rehabilitar un enfermo terminal de cualquier enfermedad existente. Se convierte en un poder realmente útil para fines altruistas.
Condiciones: tener un mínimo de 30 años y/o 500 puntos en el foro.

~Control absoluto del agua: Todas las habilidades antes mencionadas, y sin ningún punto flaco. Podrán generar el agua que deseen en el momento que deseen, además de enviarla en dirección a alguien con tal intensidad que incluso podrían matarle. Podrán controlar el clima y crear tormentas que destrozen ciudades enteras, inundaciones que ahogen a miles de ciudadanos. Pero, por otro lado, podrán curar absolutamente cualquier mal y a cualquier persona sin nisiquiera tenerla cerca; sólo con pensar en ella. E incluso podrán saber la dolencia de otra persona como por arte de una premonición.
Condiciones: tener un mínimo de 40 años y/o 1000 puntos en el foro.
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